Samsung объявила о старте 29 апреля онлайн-продаж VR-камеры Gear 360 в Южной Корее по цене 399,000 won (приблизительно ₽23000)

Embed from Getty Images

Samsung Gear 360 предназначена для съёмки панорамного видео — создавая камеру, размером с мяч для гольфа, компания сделала ставку на потребителей, участвующих в создании контента для виртуальной реальности, а не его потреблении.

“Мы считаем, что 2016 год обещает стать годом технологий виртуальной реальности,” сказал Эндрю Дикерсон, директор департамента разработки программного обеспечения Samsung VR, в своем выступлении на конференции разработчиков Samsung в Сан-Франциско.

Samsung Gear 360 оснащен двойными линзами Fisheye, каждая из которых имеет 15-ти мегапиксельный графический сенсор, предоставляя пользователям возможность для съемки фото и видео в высоком разрешении (3840x1920) и обзором 360 градусов, а также с поддержкой 30-ти мегапиксельных статичных изображений. Пользователи также могут снимать широкоугольные видео 180° и фото с использованием только одной стороны линзы.

Разработанная для использования в любое время суток, Gear 360 оснащена линзой Bright Lens F2.0, с помощью которой получаются снимки высокого разрешения даже при слабом освещении. С помощью лёгкого и компактного сферического корпуса, Gear 360 может снимать как на улице, так и внутри помещений. Камера имеет удобную треногу, а также может использоваться с многочисленными аксессуарами и фурнитурой, доступными сегодня на рынке.

“В ближайшие несколько лет компания планирует выпустить инструменты для реализации Holodeck-опыта”, сказал Инджонг Ри, исполнительный вице-президент и глава отдела НИОКР, ПО и мобильных коммуникационных сервисов в Samsung Electronics. Это название позаимствовано из фантастического сериала “Star Trek: Следующее поколение”, в котором члены команды космического корабля, находясь на специальной голографической палубе, могли взаимодействовать с различным окружающими предметами используя виртуальную среду.

“Этот опыт будет по-настоящему захватывающим”, продолжает Ри, — “пользователи смогут физически ощущать объекты из виртуальной реальности. Для реализации всех этих планов, мы сейчас работаем над преодолением ряда проблем, включая низкое разрешение экранов, недостаточную вычислительную мощность, большой вес и ограниченную подвижность VR-гарнитур, а также головокружение, испытываемое некоторыми людьми.”