Finch VR, вероятно, испытывает сложности с реализацией проекта

Беспроводной контроллер виртуальной реальности Finch VR DK1 поступит в продажу 11 октября по цене $238 долларов. О возможных проблемах с реализацией проекта может свидетельствовать выход на рынок версии устройства для разработчиков с отставанием от графика на 5 месяцев. С сайта Finch VR убрана информация о планах представить продукт на платформе Kickstarter в мае 2016 года.

Finch VR DK1 для разработчиков
Finch VR DK1, пресс-кит 2016.

Текущая стоимость версии контроллера для разработчиков более чем в три раза превышает первоначально запланированную стоимость потребительской версии устройства после начала массового производства. Как следует из комментария, данного RobotReview представителем Finch VR, — команда не отказывается от ранее заявленных ориентировочных прайсов и продолжает верить, что при массовом производстве им удастся сохранить стоимость потребительской версии устройства на одну руку до 100$. Вместе с тем, с официального сайта убраны презентационные материалы, прогнозирующие стоимость в $50–70 к моменту запуска массового производства.

“Отличное устройство (прим. ред. — Finch VR), успел потестировать в Сколково. Цена в $250, конечно, будет дороговатой, учитывая что Oculus Touch будет стоить в районе $200. Скоро и китайцы начнут делать подобные вещи для Daydream, Steam и Oculus, только цена будет в разы ниже. Нужно развиваться (прим. ред. — Finch VR), делать какие-то приложения и сервисы. В любом случае, команде успехов,” отмечает сооснователь Boxglass Александр Копанев.

Finch VR дорожает
Слайд из презентации Finch VR, март 2016 года.
“Мы хотим показать, что в России умеют делать продукты и маркетинг на уровне. Наш проект пока не вышел на Kickstarter, который славится тем, что деньги там собирают под раннюю идею. Многие люди остаются расстроенными, из-за того, что проекты потом закрываются. Мы решили выйти на Kickstarter тогда, когда будем готовы отправлять наш продукт заказавшим. Мы планируем подать проект на Kickstarter на 4-ой неделе января, после выставки CES в Лас-Вегасе.
Ранее мы заявляли сроки выхода первой версии нашего устройства. Начав тестировать, мы выяснили, что для лучшего продукта нужен больший функционал. Мы улучшили функционал устройства, из-за этого пересматривали промышленный дизайн, электронику и программную часть продукта. Лучше выпустить отличный продукт, увеличив сроки, чем срочно выпустить посредственный продукт. Мы открыты к улучшениям, которые понравятся пользователям, даже если это скорректирует наши начальные планы.
Текущая стоимость комплекта для разработчиков $238. Она связана с тем, что партия мелкосерийная и производится в России, в кратчайшие сроки. Плюс, мы предоставляем разработчикам множество инструментов, а их тоже надо поддерживать.”
Виталий Иванов, Finch VR, 03/10/2016.

Анализ

В блоге Finch VR на платформе Spark был опубликован анализ опроса, проведенного по инициативе компании в период времени с июля по август 2016 года, в котором приводится два вывода, интересных для повествования:

  • “Почти вся наша русскоговорящая ЦА вписывается в возрастные рамки 10–35 лет. Увы и ах, но компьютерные игры, и виртуальная реальность в частности, в умах жителей СНГ остается развлечением для молодого поколения. За границей отношение к виртуальной реальности меняется. Появляется уверенная возрастная категория 35–50 лет. Состоявшиеся в жизни люди начинают постепенно интересоваться высокими технологиями.”
  • “Популяризация технологий виртуальной реальности в СНГ явно отстает. Это может происходить из-за множества факторов (банально не хватает денег или времени). Низкий уровень вовлечения населения не может организовать широкого распространения VR. Зарубежный сегмент потребителей, напротив, полностью готов встречать рассвет технологий. 2016 можно назвать годом consumer VR (выход Vive, Oculus, PSVR).”

Не все участники рынка согласны с позитивной оценкой состояния западного рынка устройств виртуальной реальности. По данным опроса, проведенного среди пользователей игровой платформы Steam, количество владельцев шлемов виртуальной реальности HTC Vive и Oculus Rift в июле 2016 года увеличилось лишь на 0,3%. Рост аудитории в августе и того меньше — он составил ничтожные 0,1%.

Так или иначе, исследования авторитетной социологической службы Nielsen показывают, что потенциал для роста аудитории остается значительным. В свежем отчете говорится, что ситуация может кардинально измениться в 2017 году.